Análisis de arquetipos 1: Mechas Bestias Fantasmas.

Después de un tiempo sin escribir voy a inaugurar una nueva sección sobre la que hablare de arquetipos más o menos “olvidados” o menospreciados. Algunos de estos arquetipos serán muy viejos, mientras otros muy modernos, pero de los que poco se acaba hablando, pero tienen un buen potencial con el que poder ser competitivos sin llegar al Tier 1 de la Plant-ruler, pero se encuentran muy cerca.

Lógicamente la vuelta de muchos de estos antiguos arquetipos al ring de competidores, se debe a varios factores, entre los que destacan la BanList de Septiembre y la vuelta intencionada de Konami a destacar más en los sincros que en lo XYZ.

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Tras esta breve introducción quiero empezar hablando de un arquetipo reciente que son las Bestias Fantasmas, es decir los Mechas o más conocidos como los Avioncitos. Este arquetipo a mí personalmente me llamo la atención desde su aparición y cuenta con un arsenal de variantes muy sustancioso tanto de monstruos como de mágicas o trampas.

¿En que se basa este arquetipo? Está basado en aviones y helicópteros, junto con términos empleados por pilotos. Además este destaca en que sus monstruos normales pese a ser aviones o helicópteros están basados en animales reales (aunque algunos extintos como el velociraptor) y sus XYZ y Sincro en seres mitológicos.

¿Qué facultad o cualidad hacen destacar a este arquetipo? Muy simple todos, excepto su sincronía, tienen una cualidad común, mientras haya fichas en campo no pueden ser destruidas por efectos de carta o por combate, pero si recibiría su controlador la diferencia de daño en combate. La otra cualidad es que sus niveles subirían acorde a la suma total de niveles de las fichas junto a las suyas, esta habilidad tampoco la tienen los cantantes Mechas.

Junto a esta cualidad destaca otra que tiene en su mayoría, una habilidad para poner fichas si se cumplen unas condiciones y otra habilidad de destruir una o dos fichas para hacer otro efecto que puede ir desde buscar una carta, invocar especial o incluso destruir alguna del rival.

¿Cuáles serían los Mechas más destacados? Pues es una respuesta bastante fácil de destacar en cuatro o cinco en concreto, porque entre ellos inician cadenas y resultados muy convenientes que ahora detallaremos:

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  • Mecha Bestia Fantasma Estratohámster (También conocido vulgarmente como Doraimon); es una de las cartas claves y la única relevante de nivel 3. Esta si es invocada por volteo invoca dos fichas Mechas, pero cabe destacar que si el volteo es por ataque de un rival y no había fichas en campo previas al ataque será destruida aunque acabe invocando a las fichas. Aun así su gran cualidad es invocar especial desde el cementerio un Mecha sacrificando una ficha, una habilidad muy buena pues permite renovarnos incluso a Dracossack.

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  • Mecha Bestia Fantasma Harrileopón;  esta permite invocar una ficha cuando se sacrifica una para activar el efecto de otra carta que no sea esta. El otro poder es que sacrificando una ficha podrás invocar de forma especial un Mecha desde la mano.

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  • Mecha Bestia Fantasma Alapotro; esta comba con las anteriores, pues cuando se invoca de forma especial y controlando otro mecha, invocara dos fichas con lo cual dar una buen nivel de por si a tus mechas. El otro efecto es destruir dos fichas y destruir para luego desterrar una carta del rival.

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  • Mecha Bestia Fantasma Loboatado; Esta es una de las bases, pues al ser invocado de forma normal te invoca una ficha lo cual le da de por si una gran seguridad. Su segunda cualidad es la de sacrificar una ficha para que esta carta gane 800 de ATK volviéndose un 2500, lo cual es algo a tener en cuenta.

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  • Mecha Bestia Fantasma Megaraptor; Esta carta es la que de por si tiene más ataque pues cuenta con 1900 y su efecto comba con cualquier otra, ya que cuando una ficha o más sea invocada el Megaraptor invoca una más. A su vez se vuelve en el buscador clave del deck, debido a que si sacrificas una ficha buscas cualquier mecha del deck y lo pones en tu mano.

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  • Mecha Bestia Fantasma Impalazul; Es uno de los dos cantantes del arquetipo, que cuenta con un requisito para su efecto y es que solo sirve para sincronías de máquinas y los demás materiales deben ser Mechas, pero no solo de campo también pueden serlo de mano. Realmente usarías este sincro para sacar a Concoruda, pero lo que más llama la atención es su utilidad al estar en cementerio de poder desterrarla e invocar una ficha, esa que puede salvarte el culo cuando no sabes de donde sacarla.

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  • Mecha Bestia Fantasma Concoruda; Esta es la carta de sincronía del deck, que a diferencia de sus parientes no tiene esa protección por fichas, sino su efecto es que las fichas no puedan ser destruidas por combate o efectos de cartas. Es decir este monstruo crea una segunda línea de defensa a nuestras filas y evitara muchos sides que la gente piensa contra las fichas. A su vez su segundo efecto es que cuando sea destruido sacrificas todas las fichas y traes un Mecha de nivel 4 o menor del cementerio al campo, lo cual si haces una buena elección te permitirá seguir combando.

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  • Mecha Bestia Fantasma Dracossack; Esta es la joya de la corona y que desde su salida tiene un precio muy elevado, por su utilidad en muchísimos tipos diferentes de decks. Su primer efecto es quitar un material para poner fichas, así evitamos que sea destruido en combate o por efectos. Aun así su segundo efecto es el peligroso, destruir una ficha para destruir una carta en campo, aunque no podrá atacar si activo este efecto.

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  • ¡Desbandada! ¡Desbandada!; Una mágica de juego rápido que es muy útil si sabes usarla, pues si el rival controla más monstruos que tu (Las fichas no cuentan), sacrificas cualquier cantidad de fichas y traes con ella el mismo número de cartas desde el deck. El combo más normal en este caso es traerte a Alatropo y Megaraptor sacrificando dos fichas, así al venir los dos Alatropo invocara sus dos fichas y Megaraptor te dará una tercera, con lo cual podrás hacer una XYZ de nivel 10 como el súper cañón o el efecto del Megaraptor y una XYZ de nivel 7. La pega de la carta es que se deben barajar en el deck al final del turno en el que vinieron esas cartas, por lo que debes pensar muy bien cuando la activas.

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  • Recarga Aérea; Es una de las trampas de este arquetipo que e permite poner una ficha cada turno, pero debes sacrificar una en cada final de turno. Si se usa bien puede combar con Megaraptor para crear dos fichas o con Harrileopón para traer otra cuando sacrificas una.

Por ultimo hablare de que cartas de extra puede llevar concretamente hablare de cuatro de ellas:

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  • Los otros dos componentes de la Trinidad; Número 11: Ojo Grande y Número 74: Amo de las hojas, que junto al Dracossack forman esa trinidad de rangos 7 usada en muchísimos decks. Creo que estas dos cartas hablan por si solas según lo que te preocupe es lo que sacas o robas bichos con el Ojo o proteges de efectos que seleccionen y destruyes a su paso con el Amo. Siendo lógicamente unos efectos a tener muy en cuenta y que hacen ver por qué se suele llevar siempre este trio de cartas.

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  • Supercañón de Rieles Acorazado; Una XYZ devastadora que más de una victoria me ha dado por su efecto de detachear y quitar 2000 de vida del golpe y no solo eso, sino que también puedes atacar luego con sus 3000 de ataque, lo que lo vuelven un rival muy peligroso.

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  • Comedor de Estrellas; Una sincronía muy terrorífica al no poder ser negada su invocación ni encadenarle nada, además de protegerse en el combate y contar con 3200 de ataque. Es un monstruo que sacar con un Mecha de nivel 4 y tres fichas, junto con un veiler u otro cantante de nivel 1 que se lleve.

Tras esto espero que hayan disfrutado del primer artículo, en breve iré subiendo más información de otros arquetipos que esta vez si serán mucho más antiguos y que vuelven a alzarse con las ventajas que les ha permitido esta lista.

Un saludo y gracias por leernos,

Lobo Oscuro.